二、 美国动画的“黄金时代”
(一)动画的产业化形成
美国在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式,美国和欧洲动画的发展,开始分道扬镳。1913年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞(Raoul Barre)为他的动画片钉子(pegs),发展了第一套固定绘画的系统。许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立。好莱坞遂成为动画工业的中心。
欧洲动画家的景况和美国大相迳庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国发展成动画工业的模式。二战后,美国动画崛起了,早期在动画技巧和角色性格塑造的实验开花结果,而进入所谓的‘美国卡通的黄金时代’。
(二)动画技术的成熟
三十年代最著名的动画片厂是沃尔特迪斯尼(Walt Disney)的片厂。从1920年以来,迪斯尼片厂就开始致力于发展大众化的卡通动画。它成为许多年轻有潜能艺术家的摇篮。1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)《小鹿班比》等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。
早期的迪斯尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种动画技法和运动规律便逐渐累积相传。原画师乌伯伊瓦克斯(UbIwerks)。是杰出的艺术家、动画家和技术专家,他在1937年发展出多层摄影的技术,在《幻想曲》中,将此项技术运用到极致。
迪斯尼几十年总结了绘制的最佳方法:首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的动作夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出能表现性格的关键张,“画出它们连续动作的运动诡计,把最重要的部分先画出来。随工作的进程可能需要修改,添加,删除或重新画出某些关键图和原画。先画出主要动作的连续运动轨迹。按后画出次重要动作的连续运动诡计。接着是第四重要的动作。最后才加上头发,尾巴,服饰或会飘动的部位等。画出的人物运动结构清晰,自然流畅。”把绘画的技艺和动画的需要完美的结合起来。不仅要求绘画技术成熟,同时把运动规律也表现的淋漓尽致。迪斯尼对运动规律总结了以下术语。
1.Squash and Stretch压缩与伸展 。 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
2.Anticipation预期性。动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性"。
3.Exaggeration夸张。基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作。这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作 结束。
5. Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作。让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。
6.平滑开始与结束Slow in and Slow out。将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。
7.圆弧动作Arcs。动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的弧线和“S”轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作。
8.第二动作 Secondary Action。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。
9.时间控制与量感 Timing and Weight。运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
10.表演,(布局) Staging。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成。
动画的运动规律是经过夸张了的运动规律。运动规律属于力学的原理。力学以牛顿运动定律为基础,在17世纪以后发展起来的。以牛顿运动定律为出发点来研究质点系统的运动,这就是牛顿力学。牛顿力学涉及很多方面,他们都涉及最基本的三个定律。牛顿第一定律:任何物体都保持静止或匀速直线运动的状态,直到受到其它物体的作用力迫使它改变这种状态为止。牛顿第一定律也称为惯性定律。牛顿第二定律:物体在受到合外力的作用会产生加速度,加速度的方向和合外力的方向相同,加速度的大小正比于合外力的大小与物体的惯性质量成反比。
牛顿第三定律:两个物体之间的作用力和反作用力,在同一条直线上,大小相等,方向相反。
(1)作用力和反作用力是没有主次、先后之分。同时产生、同时消失。
(2)这一对力是作用在不同物体上,不可能抵消。
(3)作用力和反作用力必须是同一性质的力。
(4)与参照系无关。
一切运动遵循的是物理学中的力学规律,比如运动力学、材料力学、流体力学、重力学、天体力学等,力学有着自己的—整套范畴,如惯性、摩擦、阻尼、加速度、浮力、刚性等等。绘画的造型和基于物理学的运动规律相结合成就了成熟的动画技术。
(三)电视动画的制作
1941年,迪斯尼的卡通工业受到很大的打击。隶属于迪斯尼的动画家想组织工会,反抗迪斯尼的长期剥削,迪斯尼强力打压,因此长期激烈论战,搞至两败俱伤。五十年代的好莱坞卡通短片逐渐走向衰微,一方面是卡通制作费的高昂,很少短片能靠戏院放映回收成本,大公司的动画部门因此纷纷解散。
此时新兴媒体——电视的出现使动画制作有所改变。因为电视有时间压力,制作上常是供不应求,因此必须采取有限动画的方式制作,而剧本更要能灵活应变。电视,缓解了卡通制作的困境。各大片厂把旧卡通的播映权卖给电视台,累积了不少财源,三十多年来这些不断重播的卡通收视率相当可观。
于1943年成立“美国联合制片公司”(United Productions of America),偏爱平实、风格化的、当下流行的线条设计,由于资金来源很少,他们无法负担迪斯尼的华丽成本,只能以“有限动画”(Limited Animation)的方式创作,用较少的张数来画,并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声部设计来带动剧情的发展。后来日本电视动画尤其明显,常常采用一拍3或更少的动画制作,以视听语言取胜,节约了成本。这种制作方法至今已经成为普遍方法。
最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等,背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,塞璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。
结 论
结论:美国科技文化的发展成就了‘美国卡通的黄金时代’和动画产业的形成。动画制作技术和方法的不断成熟使动画发展成为一个新的艺术种类。科技的发展对动画市场和制作方法都有深刻影响。
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